Gamification ist ein polarisierendes “Buzz-Word” und führt zum Teil auch zu Missverständnissen (vgl. dazu einen früheren Beitrag in diesem Blog und auch unseren Arbeitsbericht zum Thema).
Eine kleine Gruppe von meinen Studierenden hat hierzu ein Lernvideo (s. unten) erstellt, in dem erklärt wird, worum es bei Gamification als Lernunterstützung eigentlich geht. Ich wurde dabei nicht nur überrascht, wie schnell sich Veronika und Stefan in das von ihnen verwendete Autorenwerkzeug (Go Animate) eingearbeitet haben. Auch die gemeinsamen Diskussionen über unser Storyboard (“Wie erlebt ihr eigentlich das Studium?”) und das daraus resultierende, gemeinsame Produkt (das für uns nicht nur einfach ein “Produkt” ist, sondern mit Erfahrungswissen “emotional imprägniert” ist) – das alles hat mir persönlich ganz viel Freude bereitet… => I love my job!
Hier eine Übersicht zu den Themen des Videos:
[pdf-embedder url=”https://www.digicomptoteach.ch/wp-content/uploads/2019/05/was-ist-gamification-1.pdf” title=”was ist gamification-1″]
Und hier das Video selbst:
Archives for Januar 2018
Haben MOOCs ihren Platz gefunden?
Class Central, ein Portal, über das MOOCs verschiedenster Anbieter zugänglich sind, hat einen Rückblick auf 2017 geworfen und Trends identifiziert:
A product at every price: a review of MOOC Stats and Trends in 2017
Aktuell werden mehr als 9’000 MOOCs von mehr als 800 Universitäten weltweit gezählt. Die grössten MOOC-Plattformen sind Coursera (ca. 30 Mio. Nutzer), edX (ca. 14 Mio. Nutzer) und XuetangX (ca. 9 Mio. Nutzer).
In ihrem Bemühen, tragfähige Geschäftsmodelle zu entwickeln, haben die MOOC-Anbieter eine differenzierte Angebotspalette entwickelt, die von (immer weniger) frei verfügbaren Kursen bis hin zu Rahmenvereinbarungen mit Unternehmen reicht. So hat Coursera mittlerweile ca. 500 Unternehmen für den eigenen “Coursera for business”-Service gewinnen können.
Im Fazit zu dem ausführlichen Beitrag wird festgehalten, dass die ursprüngliche Erwartung, hier werde das gesamte Hochschwesen hinweggefegt, so nicht eingetroffen ist. Aktuell sieht es eher danach aus, dass MOOCs die Art und Weise verändern, wie wir lebenslang lernen und unsere Berufskarrieren vorantreiben:
Over half a decade since their debut, MOOCs may finally have found their footing and a sustainable revenue model. No, they didn’t disrupt universities, but they may have changed how working professionals access continued learning and career advancement opportunities. The tiered monetization models enable MOOC providers and universities to monetize efficiently. The credibility and quality of the lower tiers is boosted if the same courses are available to earn credits or count towards degrees.
Videospiele als Hochschulkurse (Texas A&M University / Learning Magazine)
Es ist schon mehrere Jahre her, dass “Monkey Wrench Conspiracy” von Marc Prensky veröffentlicht wurde (vgl. gaming-wire.com). Dieses Shooter Spiel wurde entwickelt, um angehenden Ingenieuren die Benutzung einer 3D-Konstruktions-Software nahezubringen. Also eine Zielsetzung, die einem klassischen WBT entspricht.
Mittlerweile ist es so weit, dass Videospiele als vollständige Hochschulkurse eingesetzt und die Studienleistungen akkreditiert werden. An der Texas A&M University können zwei solche Kurse besucht werden:
Variant: Limits (Algebra)
Webseite mit Link zu einem Trailer (2:16)
Arté: MECENA (Kunstgeschichte)
Webseite mit Link zu einem Trailer (1:08)
Die beiden Videospiele bzw. Kurse wurden am LIVE Lab (Learning Interactive Visualization Experience Lab) der Hochschule entwickelt. Der Direktor dieses Labors, André Thomas, ist Dozent im Department of Visualization der Hochschule und gleichzeit Geschäftsführer von Triseum, einer 2014 gegründeten Firma, die sich auf die Entwicklung von Lernspielen (serious games) spezialisiert hat.
Serious Games sind natürlich nicht neu. Und auch diese Art von Abenteuerspiel-Rahmung, bei der die Spieler verschiedenste Aufgaben zu lösen haben, kennen wir schon lange (z.B. im deutschsprachigen Raum für Schüler die Lernabenteuer wie z.B. Mathica, Chemicus, Biolab von Heureka / Klett – ich bin gar nicht sicher, ob die noch im Handel verfügbar sind).
Neu ist für mich, dass eine Hochschule solche Lernspiele als vollständige Hochschulkurse akkreditiert.
In einem Interview für das LearningSolutionsMagazine hat André Thomas darüber gesprochen, wie dies möglich wurde. Hilfreich war, dass die Spiele am Hochschuleigenen LIVE Lab und unter Beteiligung von Studierenden entwickelt wurden. Dabei wurden sowohl Lehrpersonen als auch das Management der jeweiligen Fachbereiche eng eingebunden.
We worked very closely with the visualization department in the College of Architecture and the math department in the College of Science to help them design courses centered around ARTé: Mecenas and Variant: Limits that would both fulfill their current needs [and] serve a long-term objective to offer students an alternative to traditional classes. Both courses not only offer college credit in just four weeks, instead of the traditional semester-long 16 weeks, but they allow students to achieve a higher level of mastery. (…) A big draw to this approach is each course’s ability to reduce the cost for students and schools, shorten the time to graduation, and empower students to achieve a higher level of mastery.
Hilfreich für die Akzeptanz waren also anscheinend die Aspekte inhouse Entwicklung und Einbindung von Faculty sowie Management der Hochschule, aber auch die Aussicht auf Kostenreduktionen und Zeitersparnisse. Vor allem aber war es für alle Beteiligten eine wichtige Lernerfahrung:
This was our first foray into designing an entire course in collaboration with faculty and administrators, and we learned a lot—not just about everything that goes into the creation of a full course, but also about making students aware of the opportunity.